e-러닝의 깁스 리플렉티브 사이클이란?
e-러닝을 위한 학습 프레임워크인 깁스 리플렉티브 사이클에 대해 알아보십시오.6단계를 살펴보고 자기 주도 학습을 개선할 수 있는 방법을 살펴보세요.
e-러닝을 위한 학습 프레임워크인 깁스 리플렉티브 사이클에 대해 알아보십시오.6단계를 살펴보고 자기 주도 학습을 개선할 수 있는 방법을 살펴보세요.
오늘날의 e-러닝 환경은 몇 년 전과는 많이 달라 보입니다.성찰은 변화와 지속적인 이해를 촉진하기 때문에 학습의 중요한 부분이 되었습니다.깁스 리플렉티브 사이클은 성찰적 사고와 자기 주도적 학습을 촉진하는 프레임워크입니다.
이는 비판적 사고에 기반을 둔 6단계 사이클이지만 현대 디지털의 요구 사항을 충족할 수 있을 만큼 충분히 유연합니다. 학습 환경.깁스 사이클은 단순한 리플렉션 툴이 아니라 에이전시를 위한 촉매제 역할을 합니다.학습자가 질문하고 적응할 수 있도록 도와줍니다.
이 글에서는 깁스 리플렉티브 사이클이 e-러닝 생태계에 어떻게 적용되는지, 그리고 그것이 그 어느 때보다 중요한 이유에 대해 알아보겠습니다.또한 이를 온라인 과정에 통합하는 방법에 대한 팁도 제공합니다.
깁스 리플렉티브 사이클은 단순히 과거의 경험을 되돌아보기 위한 도구 그 이상입니다.대신, 더 깊이 이해하고 더 스마트하게 행동할 수 있는 관문입니다.
교육 이론가 그레이엄 깁스 (Graham Gibbs) 가 1988년에 처음 도입한 이 모델은 의료 및 교육에서 비즈니스에 이르기까지 다양한 분야에 걸쳐 성찰적 실천의 초석이 되었습니다. 리더십 개발.
이 사이클이 그토록 오래 지속되는 이유는 무엇일까요?명확하고 반복 가능한 구조를 제공하므로 개인이 자신의 경험을 세분화하고 교훈을 도출하며 이러한 통찰력을 앞으로 적용할 수 있습니다.
이 사이클은 여섯 단계로 구분됩니다.
각 단계는 마지막 단계를 기반으로 합니다.따라서 학습자는 표면 수준의 관찰을 넘어 비판적 성찰을 할 수 있습니다.그 결과 자신의 학습 과정을 더 깊이 이해할 수 있습니다.
e-러닝 환경에서 이 모델은 수동적 소비를 능동적 참여로 전환합니다.이를 통해 학습자는 학습한 내용뿐 아니라 어떻게 학습했는지, 향후 접근 방식을 어떻게 적용할 수 있을지 평가할 수 있습니다.
이 모델은 학계에서 시작되었지만 실제 세계와의 관련성은 부인할 수 없습니다.Gibbs' Cycle은 병상에서 일하는 방식을 다듬는 학생 간호사부터 기업 팀이 실패한 프로젝트 시작을 설명하기까지 명확하고 목적을 가지고 앞으로 나아갈 수 있는 프레임워크를 제공합니다.
앞서 언급했듯이 깁스 리플렉티브 사이클에는 여섯 단계가 있습니다.좀 더 자세히 살펴보죠.
이 단계에서는 사실을 파악하는 데 중점을 둡니다.매우 객관적이고, 무슨 일이 있었는지 설명하기만 하면 되기 때문에 해석이 필요 없습니다.필요에 따라 컨텍스트 및 배경 정보를 제공해야 합니다.하지만 이 시점에서 어떠한 가정이나 해석도 하지 마십시오.
당신이 를 만든 교육 디자이너라고 가정해 봅시다. 게임화된 e-러닝 모듈.일부 학습자는 대화형 모듈인 반면, 탐색에 어려움을 겪는 학습자도 있었습니다.설명에 따르면 모듈에 대한 피드백은 매우 다양했습니다.
다음 단계는 경험을 둘러싼 감정적 풍경에 대해 성찰하는 것입니다.감정을 인정하면 반응을 이해하는 데 도움이 되고 이후 분석에서 판단력이 흐려지는 것을 방지할 수 있습니다.
예를 들어, 모듈 출시에 대해 흥분했다는 느낌이 들 수 있습니다.하지만 피드백을 읽으면서 낙담한 기분이 들었습니다.또한 이 프로젝트에 많은 에너지를 쏟아 부었기 때문에 인터페이스가 답답하고 방어적이라고 느끼는 학습자가 많다는 사실에 놀랐습니다.
여기서는 경험을 평가하고 효과가 있었던 것과 그렇지 않은 것을 결정합니다.기본적으로 이 단계에서는 객관적인 분석과 감정적 반응을 연결합니다.
이 예에서는 긍정적인 측면을 살펴보는 것을 의미할 수 있습니다. 즉, 일부 학습자는 학습자의 창의성을 칭찬하고 참여도가 높았습니다.하지만 온보딩 과정이 불분명해서 다른 사람들을 소외시키는 것 같았습니다.이렇게 광범위한 디지털 활용도가 사용성에 큰 영향을 미칠 것이라고는 예상하지 못했다는 것이 여러분의 평가입니다.
이제 더 깊이 파헤쳐 보세요.결과에 기여한 기본 요인은 무엇입니까?이 단계에서는 표면 수준의 관찰이 전략적 통찰력이 됩니다.
예를 들어, 모듈의 문제는 모든 사용자가 다음과 같은 수준의 편안함을 가질 것이라는 가정에서 비롯된 것이라고 분석할 수 있습니다. 게임화된 환경.사전에 다양한 학습자 프로필을 사용하여 충분한 사용자 테스트를 수행하지 않았습니다.게다가 지침이 텍스트가 많아 참여도에 영향을 미쳤습니다.
문제를 분석한 후 대안으로 결론을 내릴 수 있습니다.상황을 개선할 수 있는 방법을 생각해 보십시오.
모듈 시작 부분에 가이드 자습서를 만들었어야 했을 수도 있습니다.마찬가지로 학습자의 다양한 요구를 충족하기 위해 게임화된 형식과 기존 형식 모두에서 콘텐츠에 액세스할 수 있는 여러 방법을 제공할 수 있었을 것입니다.
이 단계에서는 인사이트를 행동으로 옮길 준비가 모두 끝났습니다.이제 성찰 과정을 미래에 대비한 성과로 전환하고 있기 때문에 성장이 바로 여기에 뿌리를 내립니다.
위의 예에서 향후 모듈에서 변경할 내용을 결정할 수 있습니다.예를 들어, 다양한 학습자 그룹을 대상으로 사용성 테스트를 실행하고 학습자가 선호하는 형식을 선택할 수 있도록 모듈식 콘텐츠를 만들 수 있습니다.대화형 모듈의 시작 부분에 짧은 설명 비디오를 추가하여 온보딩 마찰을 줄일 수도 있습니다.
첫 시도에서 항상 훌륭한 강좌를 만들 수 있는 것은 아닙니다.성공적인 온라인 교육 과정을 만들기 위해서는 많은 반복과 개선이 필요합니다.Gibbs Reflective Cycle은 학습자 경험의 모든 측면을 검토하고 원시 피드백을 세련된 학습 설계로 전환할 수 있는 접근 방식을 제공함으로써 프로세스를 지원할 수 있습니다.
이 사이클을 사용하여 e-러닝 경험을 개선할 수 있는 방법은 다음과 같습니다.
e-러닝 자료를 개선하기 위한 첫 번째 단계는 현재 상황을 파악하는 것입니다.개선하고 싶은 강좌나 모듈을 선택하세요.탈락률이 높을 수도 있으니 어떤 문제가 있는지 가늠해 보는 것이 좋습니다.
그런 다음 모든 것을 명확하고 사실적으로 문서화하십시오.여기서는 관찰 내용을 취합하는 것일 뿐이므로 성급하게 결론을 내리지 마십시오.
무언가에 많은 시간과 돈을 쓰다 보면 그 일에 개인적으로 애착을 느끼는 것은 당연합니다.하지만 이로 인해 객관적으로 평가하기가 어려울 수 있습니다.
코스 결과에 대한 자신의 감정적 반응을 인식하여 과목에서 벗어날 수 있도록 하십시오.이를 통해 더 큰 그림을 보고 개선이 필요한 부분을 파악할 수 있습니다.
귀하의 목표는 투자를 방어하거나 정당화하는 것이 아니라 과정의 효과를 객관적으로 분석하는 것입니다.
여기서는 주기의 평가 및 분석 단계를 결합하고 있습니다.학습자 피드백, 개인 관찰, 분석 도구를 사용하여 성과에 대한 통찰력을 얻으세요.
그런 다음 코스 결과에 대해 특정 반응이 있었던 이유를 파악하십시오.예를 들어 학습자 피드백을 보면 강좌에 텍스트가 너무 많아서 참여율이 낮았다는 것을 알 수 있습니다.마찬가지로, 분석 도구에서는 학습자 대다수가 특정 섹션을 그만둔 것으로 나타나 콘텐츠 또는 전달에 잠재적인 문제가 있을 수 있습니다.
강좌에서 발견한 패턴을 이제 실천할 원칙으로 바꿀 수 있습니다.코스 형식을 다양화하거나 인터랙티브 기능을 추가해야 할 수도 있습니다.지침이 더 명확하거나 평가 설계가 실제 응용 프로그램에 더 잘 맞아야 할 수도 있습니다.
이 단계에서는 코스 전달 방법 및 도구에서 단점을 발견할 수도 있습니다.예를 들어 현재 도구로는 기능이 풍부하지 않거나 직관적이지 않을 수 있습니다.
그렇다면 다음과 같은 대안이 있습니다. 코스박스 AI로 구동되고 코스를 쉽게 만들 수 있기 때문에 최고의 선택입니다.또한 평가를 채점할 수 있는 AI 채점기도 있습니다.또한 AI 퀴즈 생성기는 강의 자료를 사용하여 평가를 생성합니다.학습자는 강의 콘텐츠를 학습하는 챗봇으로부터 실시간 지원을 받을 수도 있습니다.
이제 무엇이 잘못되었고 어떤 부분을 수정해야 하는지 알았으니 적극적인 조치를 취하여 문제를 해결할 수 있습니다.예를 들어 기존 코스 생성 도구를 Coursebox로 대체할 수 있습니다.
마찬가지로 참여도가 낮은 것이 우려되는 경우 시각적 요소와 인터랙티브 요소를 추가하여 강좌를 더욱 매력적으로 만들 수 있습니다. 게이미피케이션 이 점에서도 도움이 될 수 있습니다.
실행 계획이 무엇이든, 분석 및 설명에 따라 이루어져야합니다.어림짐작으로 계획을 세우지 마세요.대신 학습자의 실제 피드백과 강좌에 대한 자기 관찰을 활용하여 정보에 입각한 결정을 내리세요.
깁스 리플렉티브 사이클은 포괄적이기 때문에 다양한 사용 사례를 가질 수 있습니다.e-러닝에서는 교육 설계자가 학습자에 맞게 더 나은 교육 과정을 만드는 데 도움이 됩니다.
Coursebox와 같은 도구를 사용하면 분석 및 평가 단계에서 발견할 수 있는 대부분의 문제를 해결할 수 있습니다.이를 사용하여 평가 및 학습 참여도를 개선할 수 있습니다.또한 코스를 더 빠르고 직관적으로 만들 수 있습니다.
또한 성공적인 e-러닝 경험을 위해서는 지속적인 반복이 필요합니다.피드백이 더 많이 들어오거나 새로운 교육 내용이 발표되면 그 영향을 되돌아보고 필요에 따라 변경해야 합니다.