calendar
Bearbeitet am November 3, 2026

SAM-Modell im Instructional Design: das Successive Approximation Model erklärt

Das SAM-Modell im Instructional Design verständlich erklärt: Savvy Start, die drei Phasen, Alpha, Beta und Gold, SAM vs. ADDIE, echte Fallbeispiele und zwei kostenlose Vorlagen.

Carolina Martin
Carolina Martin
Kundenerfolgsleiter und Lerndesigner
Wichtigste Erkenntnisse

SAM, das Successive Approximation Model, ist ein iteratives Vorgehensmodell, mit dem Sie Schulungen konzipieren und entwickeln. Michael Allen hat das SAM-Modell 2012 in seinem Buch Leaving ADDIE for SAM vorgestellt.

  • SAM macht frühe Prototypen und kurze Review-Runden zum festen Bestandteil des Prozesses. Auch ADDIE lässt sich iterativ umsetzen, und keines der beiden Modelle erspart Ihnen die Evaluation des Lernerfolgs.
  • Für kleine Projekte gibt es die einfache Variante SAM1, für größere die ausführlichere SAM2 mit drei Phasen und den Releases Alpha, Beta und Gold.
  • Der bekannteste Schritt ist der Savvy Start: ein kurzer Workshop, in dem die Verantwortlichen für das Problem direkt vor Ort auf grobe Prototypen reagieren.
  • SAM spielt seine Stärken aus, wenn Reviewer verfügbar sind und die richtige Lösung noch offen ist. In stark regulierten Projekten oder bei festgeschriebenem Umfang ist das Modell schwerer umzusetzen.
SAM-Zeitplaner: So wird aus dem Modell Ihr Projektplan

Beantworten Sie ein paar Fragen zu einem Projekt. Das Tool wendet die SAM-Regeln an und plant Ihre Review-Runden sowie die Termine für Alpha, Beta und Gold.

Beispiel ansehen für…
Jeder Inhaltstyp durchläuft eigene iterative Runden.

Hier sehen Sie einen Zeitplan für die Retouren-Schulung aus diesem Beitrag: 40 Filialen, neue Mitarbeitende und Aushilfen, geprüft von zwei Filialleitungen, der Leitung Kundenservice und der Trainingsverantwortlichen. Ändern Sie die Antworten, um Ihren eigenen Plan zu erstellen.

Vorbereitung

  • Backgrounding: einige Tage, um Retourenrichtlinie, häufige Beschwerden und bisherige Schulungen zusammenzutragen.
  • Savvy Start: ein Tag mit den Reviewern, die auf grobe Szenarien am Bildschirm reagieren.

Iteratives Design

  • Inhalte: Kundenszenarien und Rollenspiele, jeweils mit eigenen Design-Runden.
  • Reviews: jede Woche, mit einer vereinbarten Abschlussregel für jede Runde.

Iterative Entwicklung

  • Design Proof: ein Muster, umgesetzt auf der echten Plattform und den Tablets der Filialen.
  • Alpha: die erste vollständige Version. Die Reviewer sammeln die nötigen Korrekturen.
  • Beta: die korrigierte Version. Es sollten nur noch kleine Fehler übrig sein.
  • Gold: die Version, die live geht. Was noch offen ist, wird für später festgehalten.
Instructional Designers

Vom Storyboard zum interaktiven Kurs in wenigen Minuten

Ein Gedankenspiel: Eine Handelskette bestellt eine Schulung zum Umgang mit Retouren. Das Trainingsteam steckt sechs Wochen in Analyse und Designdokument, die Filialleitungen zeichnen alles ab, ohne genau hinzusehen. Eine Woche nach dem Launch kommt die Rückmeldung aus den Filialen: drei Seiten Richtlinien, aber kein Wort dazu, was das Personal tun soll, wenn jemand ohne Kassenbon an der Kasse steht. Jede Seite entsprach dem freigegebenen Design. Nur war das Design falsch, und das fiel erst auf, als alles fertig war.

Genau hier setzt SAM an, das Successive Approximation Model von Michael Allen. Statt auf ein vollständiges Designdokument zu warten, zeigt dieses iterative Modell früh einen groben Prototyp den Menschen, die die Arbeit in der Praxis kennen, verbessert ihn in kurzen Review-Runden und gibt ihn in drei Stufen frei: Alpha, Beta und Gold. Mit der sukzessiven Approximation aus der Psychologie und der ABA-Therapie hat das Modell nichts zu tun. Ich selbst bin Instructional Designer bei Coursebox, wo wir Software für Instructional Design entwickeln, und baue fast jede Woche Kursprototypen.

Was ist das SAM-Modell im Instructional Design?

SAM ist ein agiles Modell für die Konzeption und Entwicklung von Schulungen: Sie erstellen früh grobe Versionen des Lernangebots, testen sie und verbessern sie in wiederholten Review-Runden. Michael Allen, CEO von Allen Interactions, hat es gemeinsam mit Richard Sites in Leaving ADDIE for SAM (ASTD Press, 2012) beschrieben. Laut Allen wurde der Prozess schon seit Ende der 1970er-Jahre erprobt und weiterentwickelt, lange bevor das Buch ihm einen Namen gab.

Auf etwas, das man vor sich sieht, lässt sich leichter reagieren, als wenn man vorab beschreiben soll, was man will. Deshalb investiert SAM weniger Zeit in die Analyse vorab und mehr darin, Stakeholdern einen Prototyp zu zeigen und zu fragen, was daran nicht stimmt.

Bei SAM2 folgen auf die Vorbereitung das iterative Design und die iterative Entwicklung, jeweils als wiederkehrende Schleife dargestellt. Das Design umfasst Gestaltung, Prototyp und Review; die Entwicklung umfasst Umsetzung, Implementierung und Evaluation.

Es gibt zwei Varianten:

VarianteSchritteGeeignet für
SAM1Wiederholte Zyklen aus Evaluieren, Gestalten und Entwickeln; Allen zeigt drei RundenKleine Projekte
SAM2Drei Phasen und acht Schritte: Backgrounding, Savvy Start, Projektplanung, weiteres Design, Design Proof, Alpha, Beta, GoldGrößere Projekte mit Team, mehreren Themenbereichen und formalen Reviews

Auch 2026 führt die Über-uns-Seite von Allen Interactions SAM als eine ihrer beiden zentralen Methoden, neben dem Design-Framework CCAF (Context, Challenge, Activity, Feedback). Ich verstehe das Zusammenspiel so: CCAF bestimmt, wie die einzelne Lernaktivität aussieht, und SAM ist der Prozess, in dem sie entsteht.

Verkaufsberater und Kunde im Gespräch über ein Fahrzeug im Autohaus.
Vitaly Gariev / Pexels

Fallbeispiel: Vertriebsschulung bei AutoNation

In der AutoNation-Fallstudie von Allen Interactions brauchte der Autohändler eine Schulung, die Verkaufsgespräche verbessert, ohne das Personal vom Verkaufsraum fernzuhalten. Zur Belegschaft gehörten über 20.000 Verkaufsberater; das ist allerdings nicht die Größe der Pilotgruppe.

Das Team setzte SAM und CCAF ein, um eine Blended-Learning-Schulung mit realistischen Aufgaben, verteiltem Üben und Rollenspielen in Präsenzschulungen zu entwickeln. Stakeholder und Mitarbeitende, die die Schulung kürzlich durchlaufen hatten, halfen dabei, die Leistungsprobleme zu benennen.

Der Anbieter berichtet von 22 % mehr Produktivität und einer Abschlussquote beim Sales-Menü von 57 % im dritten Monat in der Pilotgruppe mit neu gestalteter Schulung, gegenüber 43 % in der Kontrollgruppe mit der bisherigen Schulung. Der Bericht ist undatiert, erklärt nicht, wie die Gruppen ausgewählt wurden, und trennt den Effekt von SAM nicht von den übrigen Änderungen.

Was Sie daraus mitnehmen können: Bauen Sie früh einen Prototyp des Verkaufsgesprächs und planen Sie von Anfang an, wie Sie die Wirkung am Arbeitsplatz messen. Ein besserer Entwicklungsprozess ersetzt nicht den Nachweis, dass Menschen danach anders arbeiten.

Die drei Phasen von SAM2 an einem Kursbeispiel

In diesem fiktiven Projekt will eine Handelskette mit 40 Filialen neue Mitarbeitende und Aushilfen darauf vorbereiten, Retouren gemäß ihrer Richtlinie abzuwickeln, auch bei Kundschaft ohne Kassenbon. Statt nur Regeln zu lesen, sollen die Mitarbeitenden im Kurs das Gespräch üben und die richtige Entscheidung treffen. Zwei Filialleitungen, die Leitung Kundenservice und die Trainingsverantwortliche prüfen die Prototypen. Das Beispiel zeigt gut, wofür SAM taugt: Schon eine grob skizzierte Kundensituation kann eine fehlende Designanforderung sichtbar machen, bevor der ganze Kurs produziert ist.

Phase 1: Vorbereitung

Die Vorbereitung ist bewusst kurz gehalten und besteht aus zwei Teilen.

  • Backgrounding: Sie tragen zusammen, was bereits vorhanden ist: die aktuelle Retourenrichtlinie, die häufigsten Beschwerden, frühere Schulungen und die Information, wer am Ende freigibt. Allen empfiehlt, in dieser Phase ganz direkt zu fragen: Warum sollten wir das nicht machen? So kommen Risiken und Zweifler ans Licht, bevor Sie irgendetwas bauen.
  • Savvy Start: eine Arbeitssitzung von einem halben Tag bis zu drei Tagen, manchmal auch länger, mit den Personen, die für das Problem verantwortlich sind. Die Gruppe denkt vom fertigen Lernerlebnis aus rückwärts, der Prototyper baut vor Ort grobe Versionen, und alle reagieren darauf. In Allens eigenen Unterlagen steht der Savvy Start mal am Ende der Vorbereitung, mal am Anfang des iterativen Designs; in jedem Fall liegt er vor der detaillierten Produktion, und der Workshop selbst ist bereits Designarbeit. Laut Allen gehören dazu: wer über das Budget entscheidet, wer für das Leistungsproblem verantwortlich ist, eine direkte Führungskraft der Zielgruppe, ein Fachexperte, potenzielle Lernende, Lernende, die die Schulung kürzlich durchlaufen haben, eine Projektleitung, der Instructional Designer und ein Prototyper.

Im Retouren-Beispiel dauert der Savvy Start einen Tag. Keine Stunde, nachdem ein grobes Szenario auf dem Bildschirm zu sehen ist, sagt eine Filialleiterin, wo das eigentliche Problem liegt: Kundschaft ohne Kassenbon, die wütend wird, wenn die Erstattung abgelehnt wird. Die Richtlinienseiten, mit denen die Trainingsverantwortliche einsteigen wollte, rutschen ans Ende der Liste.

Agenda und Teilnehmerliste für den Savvy Start

Eine Agenda für einen Tag, die vollständige Teilnehmerliste mit Begründung für jede Rolle, eine Priorisierung und ein Übersichtsblatt zur Freigabe. Bearbeitbare Word-Datei, ohne E-Mail-Angabe.

Am Ende des Savvy Start steht eine Priorisierung. Allen arbeitet dabei mit vier Kategorien:

PrioritätBedeutungIm Retouren-Beispiel
Threshold (Mindestumfang)Was das erste Release mindestens enthalten mussRetouren ohne Kassenbon, Erstattungen ruhig ablehnen, erkennen, wann die Filialleitung hinzugezogen werden muss
Target (Ziel)Was das Team im Rahmen des Budgets umsetzen willUmtausch, defekte Artikel, Rückgabe von Geschenken
Future (später)Lohnt sich für ein späteres ReleaseOnline-Bestellungen, die in der Filiale zurückgegeben werden
Epic (eigenes Projekt)Eine große Idee, die ein eigenes Projekt verdientEin komplettes Programm für Gesprächskompetenz im Kundenkontakt

Phase 2: Iteratives Design

Im iterativen Design wird aus den groben Ideen des Savvy Start ein Design, mit dem das Team arbeiten kann. Das Team plant zunächst das Projekt und gestaltet dann die restlichen Inhalte in kurzen Runden mit denselben Reviewern weiter, jeweils mit Prototyp.

Allen empfiehlt, in die Breite zu gehen, bevor man in die Tiefe geht: Jeder Inhaltstyp bekommt seine ersten Design-Runden, bevor sich die Arbeit auf einen einzelnen Bereich konzentriert. Für die Retouren-Schulung heißt das, Retouren ohne Kassenbon, Umtausch und defekte Artikel grob zu skizzieren, bevor einer davon ausgefeilt wird. Sonst fließt das Budget in einen optisch gelungenen Abschnitt, während wichtigere Anforderungen liegen bleiben.

Sieben Kundinnen und Kunden, die sich nach ihrem ersten KI-Entwurf an unser Support-Team gewandt haben, wollten ihn überarbeiten statt ersetzen: neue Lernziele, eine fehlende Lektion, zusätzliche Bilder bei unverändertem Text. Ein Coaching-Unternehmen bat um einen Plan, was bleibt, was korrigiert und was neu aufgebaut wird, und wollte, dass nichts geändert wird, bevor es den Plan freigegeben hat. Genau so sollte eine SAM-Review-Runde ablaufen.

Phase 3: Iterative Entwicklung

Die Entwicklung beginnt mit einem Design Proof. Danach entsteht der Kurs in drei Releases, die jeweils geprüft werden, bevor das nächste folgt:

  • Design Proof: ein Muster, umgesetzt mit den echten Tools, im endgültigen Inhaltsstil und auf der echten Plattform. Getestet wird damit genauso das Produktionssystem wie der Inhalt. Läuft der Kurs auf den Tablets der Filialen? Laden die Szenarien im LMS?
  • Alpha: die erste vollständige Version, in der alle für dieses Release geplanten Inhalte enthalten sind, einschließlich der Threshold-Anforderungen. Die Reviewer arbeiten sie durch und sammeln die nötigen Korrekturen.
  • Beta: die korrigierte Version. Laut Allen sollten in der Beta nur noch kleinere Tippfehler übrig sein. Tauchen größere Probleme auf, behebt das Team sie und startet eine weitere Beta. In unserem Support-Postfach fragen Kursersteller oft, wie sie einen fertigen Kurs vor der Veröffentlichung mit ein paar Testpersonen teilen können. Das ist nichts anderes als eine Beta.
  • Gold: die Version, die live geht. Allen stellt klar, dass kein Projekt Perfektion erreicht; Gold heißt, dass die vereinbarten Freigabekriterien erfüllt sind. Die Prüfungen auf inhaltliche Richtigkeit, Barrierefreiheit und Funktionalität sowie alle vorgeschriebenen Compliance-Audits müssen bestanden sein; nur Verbesserungen, die nicht kritisch sind, wandern auf die Liste für spätere Releases.
Studierende mit Laptops und Notizbüchern in einem Hörsaal.
Yan Krukau / Pexels

Fallbeispiel: Ein E-Learning-Kurs zur Biostatistik in Kasachstan

Eine Studie der Medizinischen Universität Karaganda aus dem Jahr 2026 beschreibt einen Moodle-Kurs mit fünf Modulen, der mit SAM und einem KI-Assistenten entwickelt wurde. Jedes Modul durchlief drei bis sechs Iterationen; Fokusgruppen mit je acht Studierenden lieferten die Grundlage für die Überarbeitungen.

Von 215 befragten Studierenden stimmten 64,7 % eher oder voll zu, dass der Kurs ihr Verständnis von Biostatistik verbessert hat. Gemessen wurde also das empfundene Verständnis, kein Lernzuwachs, der sich auf SAM zurückführen ließe. Eine Kontrollgruppe gab es nicht.

Was Sie daraus mitnehmen können: Nutzen Sie das Feedback der Lernenden, um Erklärungen, Visualisierungen und den Schwierigkeitsgrad der Fragen anzupassen. Das Team gab ein Modul außerdem erst frei, wenn keine kritischen technischen Fehler mehr auftraten, statt sich allein auf eine Durchschnittsbewertung zu verlassen.

Medizinisches Fachpersonal begutachtet eine Röntgenaufnahme des Brustkorbs.
Anna Shvets / Pexels

Fallbeispiel: Eine Augmented-Reality-App zum Erkennen von Frakturen im Iran

Forschende der Mashhad University of Medical Sciences beschreiben die Augmented-Reality-Trainings-App VASHA, mit der medizinisches Personal übt, übersehene Frakturen zu erkennen. Ein interdisziplinäres Team nutzte SAM und Bewertungen durch Stakeholder, um die App weiterzuentwickeln.

Bei 46 Teilnehmenden stieg der durchschnittliche Testwert von 13,91 vor dem Training auf 18,08 danach (p < 0,001). Da es keine Kontrollgruppe gab, belegt das Ergebnis weder, dass SAM die Verbesserung bewirkt hat, noch, dass die App einem anderen Ansatz überlegen ist.

Was Sie daraus mitnehmen können: Beziehen Sie klinische Fachleute und die künftigen Lernenden in die Reviews ein und messen Sie den Lernerfolg getrennt davon, ob die Reviewer den Prototyp gutheißen.

Eine SAM-Review-Runde in Coursebox

Nach meiner Erfahrung war bei SAM der Prototyp der Engpass. Eine klickbare Version zu bauen dauerte Tage, und deshalb wurden Review-Runden gestrichen. Am 6. Oktober 2026 habe ich daher mit unserem Kurs-Tool Coursebox eine Retouren-Schulung für Verkaufspersonal erstellt und überarbeitet. Dabei bin ich so vorgegangen, wie es ein SAM-Team tun würde.

Ich habe die drei Dinge vorgegeben, die das Personal können muss: eine Standardretoure abwickeln, eine Retoure ohne Kassenbon nach einer Gutschrift-Richtlinie bearbeiten und eine Erstattung höflich ablehnen, wenn die Richtlinie das verlangt. Dazu wollte ich ein Übungsszenario und ein Rollenspiel, aber keine langen Richtlinientexte. Der erste Prototyp deckte alles ab: eine Übung zu Retouren ohne Kassenbon namens „The Missing Receipt“, ein Rollenspiel zum Ablehnen von Erstattungen, Übungen für ruhige Gesprächsführung und zwei kurze Wissenschecks. Mit sechs Abschnitten, 10 Seiten und rund 48 Minuten fiel er größer aus als gewünscht. Für eine erste Version ist das normal, und genau dafür gibt es die Review-Runde.

Danach habe ich das Feedback für eine Review-Runde so eingegeben, wie es eine Filialleiterin formulieren würde, als nummerierte Änderungswünsche: Retouren ohne Kassenbon an den Anfang, weil das Personal dort die meisten Fehler macht; ruhige Gesprächsführung und das Ablehnen von Erstattungen direkt danach; Standardretouren ans Ende; den Einführungsabschnitt streichen; keine neuen Seiten hinzufügen.

Die Überarbeitung setzte alle fünf Änderungen um. Retouren ohne Kassenbon standen jetzt am Anfang des Kurses, die Abschnitte zu Gesprächsführung und Ablehnung folgten, die Standardretouren rückten ans Ende, die Einführung fiel weg, und die Seitenzahl sank von 10 auf 9. Dass die Runde funktioniert hat, lag am nummerierten, konkreten Feedback, also an derselben Disziplin, die auch bei einem menschlichen Prototyper den Unterschied macht. Ich gleiche trotzdem jede Überarbeitung mit der Anfrage ab, und das Iterationsprotokoll dokumentiert das.

Retouren-Schulung in Coursebox nach einer Review-Runde mit der Filialleitung: zuerst Retouren ohne Kassenbon, dann ruhige Gesprächsführung und das Ablehnen von Erstattungen, im Chat wird die neue Reihenfolge bestätigt

Getestet wurden hier das Erstellen und Überarbeiten der Gliederung, kein fertiger klickbarer Prototyp und auch nicht die Leistung der Lernenden.

Iterations- und Release-Protokoll für SAM

Dokumentieren Sie jede Review-Runde mit Reviewern, Entscheidungen und Abschlussregel, dazu eine Release-Checkliste für Design Proof, Alpha, Beta und Gold. Bearbeitbare Word-Datei, ohne E-Mail-Angabe.

SAM vs. ADDIE

Der eigentliche Unterschied liegt darin, wie Sie Feedback organisieren. ADDIE gliedert die Arbeit in Analyse, Design, Entwicklung, Implementierung und Evaluation und kann durchgehend Prototypen und formative Evaluation enthalten. SAM macht kurze Zyklen aus Prototyp und Review ausdrücklich zum Prinzip. Am deutlichsten fällt er gegenüber einer ADDIE-Umsetzung mit strikten Phasenfreigaben aus, nicht gegenüber jeder Anwendung von ADDIE.

AspektADDIESAM2
StrukturAnalyse, Design, Entwicklung, Implementierung und Evaluation; Teams können Phasen erneut durchlaufenVorbereitung, iteratives Design und iterative Entwicklung, mit ausdrücklich geplanten Prototyp-Runden
Analyse zu BeginnDie Tiefe richtet sich nach Leistungsproblem und RisikoKurzes Backgrounding liefert die Grundlage für Prototypen; weitere Analyse läuft in den Reviews mit
Erstes Review-ObjektJe nach Umsetzung ein Dokument, Storyboard oder PrototypGrobe Lernaktivitäten aus dem Savvy Start
EvaluationFormative Reviews sind jederzeit möglich; die Wirkungsevaluation folgt nach dem RolloutHäufige Prototyp-Reviews; Lernerfolg und Wirkung am Arbeitsplatz müssen trotzdem evaluiert werden
Späte ÄnderungenDie Kosten hängen davon ab, wie viel neu gebaut werden mussFrühe Reviews sollen Nacharbeit verringern; späte Änderungen kosten trotzdem Zeit
Wahl des WorkflowsNützlicher Ordnungsrahmen, sowohl für iteratives Arbeiten als auch für formale FreigabeschritteSinnvoll, wenn Reviewer und Tools schnelle Zyklen ermöglichen; Freigabeanforderungen gelten trotzdem

In der Praxis arbeiten viele Teams mit einer Mischform: die Analyse und Evaluation aus ADDIE rund um die Design- und Produktionsrunden von SAM. Wer ein Modell sucht, das noch näher an der Softwareentwicklung liegt, findet es im agilen Instructional Design und in Megan Torrances LLAMA-Ansatz, die in Sprints arbeiten, von denen jeder fertige, nutzbare Bausteine liefert. Lou Russell grenzt das so ab: Fertige Komponenten in Sprints zu liefern, sei „kein Prototyping“.

Wann SAM an seine Grenzen stößt

  • Reviewer, die keine Zeit haben. SAM lebt davon, dass dieselben Personen in kurzen, regelmäßigen Runden Feedback geben. Können sich die Filialleitungen nur einmal im Monat treffen, geraten die Runden ins Stocken und der Vorteil ist dahin.
  • Strenge Regulierung und Audits. Ein Fachartikel der Saudi Commission for Health Specialties aus dem Jahr 2026 beschreibt SAM als „in regulierten Umgebungen schwerer zu steuern“ und als stärker, „wenn das Ergebnis explorativ ist und der Prüfaufwand gering“.
  • Keine Abschlussregeln. Ohne gemeinsame Definition, wann eine Runde fertig ist, wird aus Iteration eine endlose Überarbeitung. Genau dagegen helfen die Prioritätenliste und die Beta-Regel.
  • Ein Team ohne SAM-Erfahrung. Auf dem Papier wirkt SAM einfach, und schnell landet man bei ADDIE mit zusätzlichen Meetings.
  • Dünne Forschungslage. Die hier betrachteten Fälle umfassen einen Anbieterbericht und Studien ohne Kontrollgruppe. Sie zeigen, wie Teams SAM eingesetzt haben, belegen aber nicht, dass SAM zu besseren Lernergebnissen führt als ADDIE. Es handelt sich um eine gezielte Quellenauswahl, nicht um eine systematische Übersicht der gesamten SAM-Forschung.
64,7 %
der 215 befragten Medizinstudierenden gaben an, dass der mit SAM entwickelte Biostatistik-Kurs ihr Verständnis verbessert hat. Das ist eine Selbsteinschätzung, kein kausaler Lerneffekt.
Source: Studie der Medizinischen Universität Karaganda, 2026
warning:Den Prozess vor dem Savvy Start erklären

Die Entwickler in Kasachstan berichteten, dass das Team unterschiedlich gut mit SAM vertraut war. Gehen Sie deshalb vor der ersten Sitzung mit Team und Reviewern einmal eine Review-Runde, das Entscheidungsprotokoll und die Freigabekriterien durch.

Ein schlankes SAM-Projekt in sechs Schritten

  1. Backgrounding in Tagen, nicht in Wochen. Vorhandenes Material sammeln, fragen „Warum sollten wir das nicht machen?“ und den Savvy Start terminieren.
  2. Den Savvy Start mit den richtigen Personen durchführen. Dabei sind: wer über das Budget entscheidet, wer für das Problem verantwortlich ist, eine Führungskraft der Zielgruppe, ein Fachexperte, potenzielle und kürzlich geschulte Lernende sowie ein Prototyper. Am Ende stehen grobe Prototypen und eine Prioritätenliste.
  3. Reviewer, Termine und Abschlussregeln festlegen. In jeder Runde dieselben Reviewer, in einem festen Rhythmus und mit einer schriftlichen Definition, wann eine Runde fertig ist.
  4. Erst in die Breite, dann in die Tiefe. Jeden Inhaltstyp grob skizzieren, bevor einer davon ausgefeilt wird.
  5. Einen Design Proof auf der echten Plattform bauen. Technische Probleme vor der Alpha-Version finden, nicht danach.
  6. Alpha, Beta und Gold freigeben. Größere Probleme in der Alpha-Phase lösen. Taucht in der Beta ein gravierender Fehler auf, beheben und das Review wiederholen. Erst freigeben, wenn die vereinbarten Prüfungen bestanden sind; nicht kritische Verbesserungen auf später verschieben.

Wenn Sie dieselbe Idee in schlankerer Form für ein einzelnes Modul suchen, lesen Sie unseren Beitrag zu Rapid Prototyping im Instructional Design.

Fazit: Reviews, die das Design wirklich verändern

SAM zeigt seinen Wert dort, wo ein früher Prototyp Lernenden, Fachleuten und Auftraggebern vor Augen führt, was die Schulung eigentlich leisten muss. Solange noch nichts aufwendig produziert ist, können die Reviews das Design grundlegend verändern. Werden zwar Rückmeldungen gesammelt, stehen die Entscheidungen aber längst fest, verschenkt das Projekt einen Großteil dieses Vorteils.

Klären Sie deshalb schon vor dem Savvy Start, welches Leistungsproblem die Schulung lösen soll, holen Sie die Personen mit Entscheidungsbefugnis an den Tisch und blocken Sie deren Zeit für die folgenden Reviews. Setzen Sie so viel vom Kurs als Prototyp um, dass die unterschiedlichen didaktischen und technischen Risiken sichtbar werden, und halten Sie fest, was sich in jeder Runde geändert hat. Freigegeben wird erst, wenn die vereinbarten Kriterien erfüllt sind. Kurze Review-Zyklen lohnen sich dann, wenn am Ende bessere Entscheidungen stehen und ein Lernangebot, das zu seiner Zielgruppe passt.

Häufig gestellte Fragen

SAM steht für Successive Approximation Model, manchmal auch Successive Approximations Model geschrieben, also ein Modell der schrittweisen Annäherung. Michael Allen hat es entwickelt und 2012 gemeinsam mit Richard Sites in Leaving ADDIE for SAM veröffentlicht.

Das ausführlichere Modell SAM2 hat drei Phasen: Vorbereitung, iteratives Design und iterative Entwicklung. SAM1 ist eine einfachere Schleife aus Evaluieren, Gestalten und Entwickeln. Bei SAM2 fließen die Prototypen ins Design ein, bevor Design Proof und die Releases Alpha, Beta und Gold folgen.

Eine kurze Arbeitssitzung zu Beginn eines SAM-Projekts, in der Entscheider, Fachexperten, Führungskräfte und Lernende auf grobe Prototypen reagieren, die direkt vor Ort entstehen.

Keines der beiden Modelle ist in jedem Fall besser. SAM macht häufige Prototyp-Reviews zum Prinzip und braucht verfügbare Reviewer. Auch ADDIE kann iterativ ablaufen und lässt formale Freigaben zu. Wählen Sie den Workflow nach den Risiken, Freigabeanforderungen und der Kapazität Ihres Projekts, Feedback tatsächlich umzusetzen.

SAM1 arbeitet bei kleineren Projekten mit wiederholten Zyklen aus Evaluieren, Gestalten und Entwickeln; Allen zeigt drei Runden, legt damit aber keine allgemeingültige Abbruchregel fest. SAM2 ergänzt für größere Projekte die Vorbereitung, die Projektplanung, einen Design Proof sowie die Releases Alpha, Beta und Gold.

Carolina Martin

Carolina Martin

Kundenerfolgsleiter und Lerndesigner

Carolina ist eine hocherfahrene Lerndesignerin mit Erfahrung in Tech-Start-ups. Sie ist in Sydney ansässig und hat zuvor gemeinsam mit Coursebox-Gründer Travis in einem früheren Job Kurse entworfen. Sie ist leidenschaftlich daran interessiert, ansprechende Lernerfahrungen zu bieten, und bringt dieselbe Perspektive auch in die Kundenerfahrung ein. Sie verwaltet unsere Kundensupport-Dokumentation und die Produkttestprozesse.